چهارشنبه 05 تیر 1398

فیلم‌های تعاملی با پروتاگونیست‌های متعدد

  • 24 اردیبهشت 1398
  • 05:20
  • پرونده
  • 0 دیدگاه
  • 34 بازدید
  • Article Rating
قهرمان در داستان‌های کهن، ویژگی‌هایی روشن و مشخص داشت و سفر او نیز، در گستره‌ای از پیش تعیین‌شده اتفاق می‌افتاد. این مؤلفه‌ها و ویژگی‌ها بعدها با جرح و تعدیل‌هایی به الگوی ثابتی برای نقطه عزیمت و مقصد پروتاگونیست بدل شد. نویسندگان زیادی هنگام نوشتن، این الگو را فرا رو قرار می‌دهند و تحلیل‌گران بسیاری نیز برای بررسی مسیر حرکت قهرمانان داستان به آن مراجعه می‌کنند.

قهرمان در داستان‌های کهن، ویژگی‌هایی روشن و مشخص داشت و سفر او نیز، در گستره‌ای از پیش تعیین‌شده اتفاق می‌افتاد. این مؤلفه‌ها و ویژگی‌ها بعدها با جرح و تعدیل‌هایی به الگوی ثابتی برای نقطه عزیمت و مقصد پروتاگونیست بدل شد. نویسندگان زیادی هنگام نوشتن، این الگو را فرا رو قرار می‌دهند و تحلیل‌گران بسیاری نیز برای بررسی مسیر حرکت قهرمانان داستان به آن مراجعه می‌کنند. فیلیپ تامسن در کتاب گروتسک به نکته بسیار جالبی اشاره می‌کند که به نحوی می‌توان آن را با این الگوهای ثابت نیز مرتبط دانست: «اصطلاحات ادبی، به‌ویژه آن‌هایی که بر مقولات و شیوه‌های نوشتن دلالت می‌کنند، پیوسته باید ترمیم و تجدید شوند. فرسوده می‌شوند و بر اثر انواع عوامل، از ذهن‌گرایی مفرط کاربرانشان گرفته تا ذائقه‌های خاص یک دوره تاریخی معین، مصداق‌هایشان غیردقیق یا تحریف می‌شود.» در عین حال استفاده فراوان و «همگانی» از یک الگو در تحلیل‌های نظری آن را به شکل رقت‌باری ساده می‌کند و آثاری هم که بر مبنای آن نوشته می‌شوند، متأثر از این درک ساده‌اندیشانه همه‌گیر، در سطح می‌مانند.

در عین حال، تسلط نظریات و تعاریفی که بر مبنای گرایش‌های غالب در یک زمان مشخص، یا همان مد، بین دانشجویان و منتقدان و گروهی از پژوهش‌گران دست به دست می‌شوند و تلاش برای درک و توصیف پدیده‌های تازه با اتکا به همان نظریات، مباحث نظری را بسیار عقب‌تر از واقعیت هنری و فرهنگی روز نگه می‌دارد. فراوان پیش می‌آید که حضور پدیده‌ای صرفاً به دلیل وارد نشدن آن به گفتمان آکادمیک برای مدت‌ها انکار می‌شود. این انکار اغلب با چشم‌پوشی از توصیف آن اتفاق نمی‌افتد، بلکه سنجش پدیده از طریق ابزارهای کهنه و نامناسب و تلاش برای جای دادن آن در محدوده نظریاتی که به قواره آن پرداخته نشده‌اند، چنین اتفاقی را سبب می‌شود.

پروتاگونیست یا قهرمان (که این دو به اعتقاد بسیاری اصلاً مترادف هم نیستند) تاکنون به اشکال مختلفی تعریف شده است. ازجمله از آن به‌عنوان شخصیت اصلی یا شخصیت مرکزی یاد کرده‌اند. آن را به دو بخش بازیگر اصلی به مثابه کسی که هدف داستان را دنبال می‌کند و شخصیت اصلی به مثابه کسی که داستان از دریچه چشم و ذهن او دنبال می‌شود، تقسیم کرده‌اند. گاهی به‌عنوان شخصی که شروع‌کننده اکت با عمل اصلی داستان است، معرفی شده، یا به مثابه شخصیتی که هم‌دلی بیشتری در داستان برمی‌انگیزد و... هر کدام این تعاریف معمولاً در حوزه محدودی از آثار سینمایی پاسخ‌گو هستند و در عین حال بحث بر سر این‌که آیا پروتاگونیست همان قهرمان داستان و شخصیت اصلی است (یا الزاماً باید باشد) یا خیر نیز فراوان است.

در کنار تمام این‌ها دلیلی نیز وجود ندارد که فیلمنامه ما صرفاً یک شخصیت اصلی داشته باشد. این نکته مختص سینمای امروز نیست. حضور شخصیت‌های اصلی متعدد تاریخچه‌ای طولانی در سینما دارد. همواره یکی از کارکردهای تعدد قهرمان، در داستان یا فیلمنامه امکان گرفتن اطلاعات از مسیرهای مختلف یا درک موقعیت به واسطه فیلترهای عاطفی متفاوت است.

فراگیر شدن دی‌وی‌دی گرچه در وهله نخست به دلیل کیفیت بالای آن بود، اما آرام‌آرام سازندگان بر قابلیت دیگر آن، یعنی ایجاد تعامل بیشتر با مخاطب متمرکز شدند. تعامل در دی‌وی‌دی، ابتدا به این سطح خلاصه می‌شد که تماشاگر بتواند به‌طور مستقیم به فصل‌های مختلف فیلم دسترسی داشته باشد، یا زبان آن را تغییر دهد. نکاتی که در نگاه اول چندان ترغیب‌کننده به نظر نمی‌رسند. شاید کمتر پیش بیاید که در نخستین بار تماشای یک فیلم کسی بخواهد فصل پایانی آن را ببیند، یا سکانسی از میان آن را انتخاب کند. این انتخاب‌ها معمولاً در دفعات بعد تماشا رخ می‌دهند و به‌خصوص زمانی که فصلی از فیلم نزد مخاطبان محبوبیت پیدا کند. قطعاً دسترسی به فصل‌های مختلف فیلم پیش‌تر هم با صرف اندکی زمان و جلو یا عقب بردن فیلم در دستگاه‌های خانگی ممکن بود. اما تفاوت در «قدرت انتخاب» ناشی از تعامل و از آن مهم‌تر، در ایجاد حس مالکیت حاصل از آن است. گرچه اولین فیلم تعاملی با نام Kinoautomat در سال 1964 نه در دستگاهی خانگی، که روی پرده سینما به نمایش درآمد، به‌طور معمول می‌توان گفت که فیلم بر پرده سینما «در اختیار» تماشاگر نیست، بلکه تماشاگر در اختیار آن است. در 9 نقطه تأثیرگذار Kinoautomat یک نفر روی سن می‌آمد و از تماشاگران رأی‌گیری می‌کرد و سکانس بعد را با توجه به اکثریت آرا نمایش می‌داد. حتی در این فیلم هم نتیجه آرا مهم بود و اگر نظرتان مخالف آرای اکثریت بود، باید به آن تن می‌دادید. با صرف‌نظر از این فیلم و معدود فیلم‌های مشابه، زمانی که اثری برای نمایش در دستگاه خانگی به دستتان می‌رسد، مالک آنید. می‌توانید آن را معکوس، از انتها تا ابتدا تماشا کنید، می‌توانید موسیقی آن را جداگانه بشنوید، می‌توانید اندازه صفحه نمایش را تغییر دهید، زبان گفتار آن را عوض کنید، ممکن است قادر باشید از میان پایان‌های متعدد یکی را برگزینید، یا قهرمان مورد علاقه‌تان را انتخاب کنید. و دی‌وی‌دی این امکان را به‌شدت تسهیل می‌کند.

به این ترتیب، شخصیت اصلی، شخصیت مرکزی، کسی که هدف داستان را دنبال می‌کند، کسی که داستان از دریچه چشم و ذهن او دنبال می‌شود، کسی که شروع‌کننده اکت با عمل اصلی داستان است، کسی که هم‌دلی بیشتری در داستان برمی‌انگیزد- هر تعریفی که از پروتاگونیست ارائه دهیم- یگانگی خود را از دست خواهد داد. او می‌تواند هر کدام از شخصیت‌هایی باشد که شما در منوی دی‌وی‌دی به سراغش بروید و داستان فیلم را به واسطه او پی بگیرید. شاید در وهله نخست این ویژگی چندان شگفت‌انگیز به نظر نرسد. سال‌هاست که بازی‌های کامپیوتری قابلیت‌هایی فراتر از این در اختیار ما گذاشته‌اند. می‌توانیم شکل و نژاد و جنسیت آواتارهای بازی را انتخاب کنیم، لباس مورد علاقه‌مان را به او بپوشانیم و ابزار متفاوتی دستش بدهیم و حتی در گیم‌های غیرخطی و با فضای باز، هر بار عبور از مسیری متفاوت را با او تجربه کنیم.

ساختار گیم‌ها، خصوصاً داستان‌گوترین‌هایشان بسیار به فیلم‌های تعاملی نزدیک است. درحقیقت، باید پیوستاری در نظر گرفت که یک سوی آن گیم به معنای مطلقش و سوی دیگر آن سینما قرار دارد. می‌توان هر کدام از گیم‌ها و فیلم‌های تعاملی را با توجه به مشخصاتشان در نقطه‌ای از این پیوستار جای داد. فیلم‌های تعاملی اشکال مختلفی دارند، در برخی از آن‌ها امکان چرخش 360 درجه دوربین وجود دارد. این نکته را در پرانتز بیاورم که البته در اغلب این فیلم‌ها نیز زمانی که ممکن است داستان و در پی آن مخاطب بر اثر کنجکاوی و عدم تمرکز از دست برود، در نمایش برخی از لحظات حیاتی فیلم به همان 180 درجه قناعت می‌کنند! باری برخی از این آثار تماشاگر را در تصمیم‌ گیری‌های پروتاگونیست شریک می‌کنند. در نگرشی فراگیرتر حتی فیلم‌هایی که در آن شخصیتی مستقیم و رو به دوربین با مخاطب حرف می‌زند، از او می‌خواهد به چیزی بیندیشد، یا به چیز خاصی دقت کند نیز می‌توانند جزو فیلم‌های تعاملی به شمار آیند. در این نوشته اما صرفاً به سراغ فیلم‌هایی رفته‌ایم که محوریت تعامل با مخاطب در تعدد پروتاگونیست‌های آن‌هاست و تفاوت‌های مشخص و آشکاری که اغلب این فیلم‌ها با گیم دارند.

در فیلم‌های تعاملی با پروتاگونیست‌های متعدد، این شما نیستید که مسیر را انتخاب می‌کنید، بلکه تنها انتخاب قهرمان با شماست و – دست‌کم تا کنون- بدون این‌که دخالتی در انتخاب‌ها و سرنوشت او داشته باشید. این قهرمان شخصیتی است که زندگی خودش را می‌زید، چه شما تماشایش بکنید و چه نه و برخلاف گیم، شخصیت اصلی، آواتار شما نیست.

سازندگان این فیلم‌ها به شما قدرت انتخاب می‌دهند تا پروتاگونیست مورد علاقه‌تان را انتخاب کنید. بااین‌حال اثر با تمرکز بر این موضوع ساخته می‌شود که تماشاگر هرگز به تماشای فیلم تنها از دید یک پروتاگونیست اکتفا نخواهد کرد و وقایع آن را با تمامی پروتاگونیست‌های ممکن تجربه می‌کند. درحالی‌که شاید اندک افرادی باشند که تمایل داشته باشند صرفاً با تغییر آواتارشان یک گیم را از ابتدا بازی کنند. علت آن است که در نقطه‌ای از پیوستار که به سینما نزدیک‌تر است، شما با انتخاب یک شخصیت، ناگزیر داستان را از دریچه ذهن او دنبال می‌کنید، درست برخلاف گیم که آواتار، ذهن شما را روی بدنش یدک می‌کشد و همین موضوع و تمایل فراگیر انسان به مشارکت فعال در کسب و جمع‌آوری اطلاعات تماشاگر را وامی‌دارد که داستان را از منظرهای مختلف دیگر نیز دنبال کند.

در عین حال در این دسته از فیلم‌ها جذابیت داستانی و جذابیت تجربه موقعیت نیز تا حدودی با آن‌چه در گیم پیش روی ماست، متفاوت است. در نقاطی از پیوستار که به سینما نزدیک‌تر است، تمرکز بیشتر بر درک است تا عمل. کنش اصلی پیش‌تر اتفاق افتاده است و به مهارت‌های کاربر برای وقوع آن نیازی نیست. وقت و کنجکاوی کاربر برای پیش‌روی، صرف کسب مهارت نمی‌شود، بلکه صرف درک کامل‌تر موقعیت خواهد شد.

 برای ترغیب تماشاگر به پی گرفتن داستان از دید تمامی پروتاگونیست‌ها، در این فیلم‌ها غالبا از اطناب پرهیز می‌شود و عجالتاً نیز به نحوی طراحی می‌شوند که قابلیت انتقال نقطه‌نظر از یک شخصیت به شخصیت دیگر آن‌قدر تماشاگر را ذوق‌زده نکند که مسیر اصلی فیلم فدای بازیگوشی‌هایش در تغییر نقطه‌نظر و شخصیت‌ها شود. برای مثال ممکن است قابلیت انتقال، تنها در پایان هر فصل یا هر بخش وجود داشته باشد. برای مثال اگر تماشاگر این امکان را داشته باشد که در میان یک گفت‌وگو، زمانی که از منظر شخصیت A در حال پی‌گیری ماجراست، ناگهان به منظر شخصیت B برود، این امکانات در فضا و میزانسن‌هایی بسته در اختیارش گذاشته می‌شود. زیرا در این فضا اطلاعات و اتفاقات آن یکپارچه است و نخ پیوند وقایع با این انتقال گسسته نمی‌شود. البته استفاده از واژه عجالتاً به دلیل عادت کردن و آموخته شدن ذهن تماشاگر با قابلیت‌های تازه سینما در طول زمان است. حتماً این ماجراهای آشنا را خوانده‌اید که تماشاگران نخستین سینما، با ورود قطار به ایستگاه فریادکشان گریختند، یا با دیدن نخستین کلوزآپ، به تصور مواجهه با سری بریده عربده کشیدند. اما همان‌ها در مدت‌ زمانی نه‌چندان طولانی یاد گرفتند که هنگام تماشای یک سر بریده بر پرده هم‌چنان به گاز زدن ساندویچ کالباسشان ادامه دهند و بی‌شک این اتفاق در مورد فیلم‌های تعاملی نیز خواهد افتاد.

پژوهش‌ها درباره فیلم‌های تعاملی با پروتاگونیست‌های متعدد نتیجه جالبی را نشان می‌دهند. تماشاگران این آثار احساس آشنایی و نزدیکی بسیار بیشتری با هر کدام از شخصیت‌ها دارند، که با میزان نزدیکی‌شان با شخصیت‌های محبوب سریال‌های شبانه که مدت زمانی زیاد را با داستان‌هایشان سپری کرده‌اند، بسیار مشابه تخمین زده می‌شود. در عین حال میزان رضایت تماشاگرانی که فیلم را از منظر تمام پروتاگونیست‌ها دنبال می‌کنند، نسبت به کسانی که تنها یک مسیر و یک پروتاگونیست را پی ‌می‌گیرند، بسیار بیشتر است. این تلویحاً بدان معناست که تماشاگران امروز، تکثر را در دریافت اطلاعات و فهم واقعه، به یگانگی تحمیلی مسلط پیشین ترجیح می‌دهند.

تا این‌جای ماجرا به خبرهای خوش سینمای تعاملی و قهرمانان آن پرداختیم و خبر کم‌وبیش ناخوش را گذاشتیم برای سطور آخر؛ و آن قابلیت اسکن کردن مغز تماشاگر در سینمای تعاملی است که چند سالی است تکنولوژی آن در دسترس است. تصور کنید که مشغول تماشای یکی از فیلم‌های سینمای وحشت هستید. این سینما قواعدی دارد که تماشاگران در طول سال‌ها با آن خو گرفته‌اند و حتی آماتورها نیز ساختار ساده صحنه‌هایی را که آنان را دچار شوک می‌کند، می‌شناسند و کارگردان برای غلبه بر آگاهی آنان و دچار شوک کردنشان باید زحمت فراوانی بکشد. کارگردان سینمای وحشت ناچار است در ثانیه‌های پیش‌بینی‌پذیر، از متمرکز ماندن نگرانی و دغدغه تماشاگر روی یک نقطه بکاهد و شبهه‌ای روانی ایجاد می‌کند. گویی واقعه در حال تغییر مسیر است و بعد شوک را وارد کند و در سال‌های اخیر با توجه به آموخته شدن تماشاگران، رسیدن به چنین موقعیتی چندان ساده نیست. اما با اسکن مغز دیگر حتی برای یک لحظه آب خوش از گلوی تماشاگر پایین نخواهد رفت، چون این تکنولوژی با توجه به احساسات او جریان حوادث فیلم را تغییر می‌دهد. درنتیجه تمام آمادگی‌ها و پیش‌بینی‌های او اشتباه از آب درخواهند آمد.

نمی‌دانم چند نفر از علاقه‌مندان سینمای وحشت تمایل دارند که حدود 90 یا 100 دقیقه پای فیلمی بنشینند که آگاهی و عواطفشان در برابر تمام لحظات آن آسیب‌پذیر است. به گمانم فراگیر شدن این تکنولوژی، بابی خواهد بود برای تأسیس رشته تخصصی تازه‌ای در روان‌پزشکی.

SuperUser Account امتیاز به خبر :

ارسال نظرات

نام

ایمیل

وب سایت

نظرات شما

هم اکنون هیچ نظری ارسال نشده است. شما می توانید اولین نظردهنده باشد.